teisipäev, 24. november 2015

Hiire kasutamine

Vaata üle varasemad ülesanded ja korrasta ajaveeb, lisa programmide juurde selgitav tekst, nt ENDA TEHTUD MÄNG, LABÜRINT jne!
Ei leidnud paljudel ajaveebist enda tehtud mängu!
Täna näitan, kuidas juhtida spraiti hiirega.

Tänase mängu idee:
Tee tagaajamismäng, kus üks tegelane ajab teisi taga. Tegelased vali valmis spraitidest või joonista ise. "Püüdja" liigub hiire abil, "püütavad" aga juhuslikult, igaüks erinevalt. Lisaks on mängus veel juhuslikult liikuv ohtlik objekt. Iga kinnipüütud objekt annab punkte juurde ja kaob seejärel mängust (süüakse ära), ohtlik objekt aga võtab puutudes punkti ära ja ära ei kao. Kõikide puudutustega kaasneb heli ning püüdja välimuse muutus mõneks hetkeks.
Mäng algab rohelise lipuga ja esimese asjana näidata ekraanil mängu juhendit. Mäng lõpeb kui kõik püütavad on kinni püütud ja selle kohta tuleb teade ekraanile.
Lae programm Scratchi lehele.


Näidis tänasest mängust:
 




Veel üks näide hiire kasutamisest:

teisipäev, 17. november 2015

Nutilabor

Kui soovid programmeerida roboteid või lihtsalt peale tunde midagi asjalikku teha siis kolmapäeviti peale 7. tundi toimub arvutiklassis Nutilabor.

2. tase ja uus mäng iseseisvalt

Täna lisame labürindimängule 2. taseme, selleks joonistame 2. tasemele uue tausta labürindiga ja teeme programmis vastavad muutused. Kasutame uut blokki suunamisega ("teavita").

Seejärel peaks kõigil olema ajaveebi eraldi lehel 4 Scratch-i programmi.

Labürindiprogrammil peaks olema:

  • tiitelleht, kus on juhised ja autori nimi ning ei ole ülearuseid asju (punktide lugemine,
    sprait vms)
  • 1. tase, kus sprait liigub nooltega;
  • ekraanil punktide lugemine;
  • sprait ei saa läbida seinu;
  • seina puudutamine võtab elu ja viib algusesse; 
  • labürindi läbimisel minnakse 2. tasemele;
  • 2. tasemel on sprait alguses ja saab samamoodi läbida labürindi.
UUS ÜLESANNE
Kellel eelmine mäng korras siis tee ise uus mäng, kus on:
  • tiitelleht (juhised ja info autori kohta);
  • endajoonistatud vähemalt 2 kostüümiga sprait, mida liigutatakse klaviatuurilt
  • endajoonistatud"kullad", mida peab tegelane püüdma;
  • "kuld" ilmub juhuslikku kohta;
  • mängija peab püüdma "kuldasid", 
  • "kulla" kättesaamisel kaob "kuld" ja selle eest saab punkte.
  • mäng lõppeb kui kõik "kullad" on käes.
NB! Selle mängu eest saab eraldi hinde.

teisipäev, 10. november 2015

Tiitelleht ja punktid mängule

Joonistame mängule tiitellehe, kus on 

  • programmi pealkiri
  • autor
  • juhised
Lisame punktide (elude) lugemise.
Programmeerime tausta nii et mängu algul on tiitelleht ja  pole näha ülearuseid asju nagu sprait,  punktide tabloo. Mingi klahvi vajutusega vahetub tiitelleht labürindiga ja sprait ning elude loendur tulevad nähtavale.

Nüüd peaks olema juba päris mängu moodi mäng.
Järgmisena lisame 2. taseme.

teisipäev, 3. november 2015

Ülesannetest ja labürint

Panin hinded eKooli.

Praegu peaks olema ajaveebis näha 2 programmeerimisülesannet:

  1. sprait liigub automaatselt ringi ja pärkab seintelt;
  2. spraiti saab liigutada nooleklahvidega.
UUS PROGRAMM
Täna alustame Scratchis labürindimängu programmeerimist.

Mängus on:
  • labürint ja sprait;
  • sprait liigub klahvidega;
Mäng tuleb lisada oma ajaveebi koolitööde lehele!

Hiljem lisame punktide lugemise ja tiitellehe koos juhistega.



Hinnete parandamine ja konsultatsioon

kolmapäeval, 31. mail kell 15.